返校製作雜談

- 定義遊戲核心

  • 每個人想法皆不同
  • 參考 Sample (文獻、電影、遊戲)
  • Barin Storming 發散發想完全列出 -> 收斂至特定的類別與方向
  • 確立團隊共識

- 目標確立 KPI

  • Steam 世界排行
  • 世界級遊戲媒體報導

- 為什麼不募資?

  • 有反KPI:募資會回饋免費 Key,導致排不進 Steam 榜

- 決策

  • 參考遊戲核心與客觀目標
  • 用情緒關鍵字作決策
  • 創作用民主做決定非常沒效率,要有人負責統籌做決定
  • 步驟
    • 檢查是否跟遊戲核心衝突
    • 檢查是否跟KPI衝突
    • 檢查是否與情緒安排衝突
    • 都不衝突就給製作人決定

- 遊戲情緒

  • 返校是敘事為主體的遊戲
  • 分段落,定義主題、功能、情緒

- 製程設計

  • 定義主題、功能性、情緒後,只知道故事的大方向
  • 先確定玩法,再讓場景劇本配合玩法
  • 關卡設計人員製作流程圖,團隊同步想法
  • 製程並非一開始就確立,而是磨了半年才突然出現的製程
  • 不同團隊與遊戲類型,會造就不同製程

- 社群經營

  • 遊戲製作與社群經營並行
  • 製作試玩版

- 遊戲實做

  • 製作中修改規格非常正常
  • 擁抱變更,以最大自由度為主
  • 製作時能分散的部分就分散,因為不知道什麼時候會修改
    • 返校中每個場景是獨立的
    • 每個場景中都有一個角色
    • 每個立繪對話系統獨立製作
  • 製作企畫編輯工具 (Scene, Inspector)
    • 減少溝通成本,工作分散給企劃
    • 編輯更直覺
    • 加速實做內容
  • 多國語言文字檔暴露
    • 方便修改
    • 粉絲翻譯
  • Runtime Debug 工具

- 相關參考



results matching ""

    No results matching ""