返校製作雜談
- 定義遊戲核心
- 每個人想法皆不同
- 參考 Sample (文獻、電影、遊戲)
- Barin Storming 發散發想完全列出 -> 收斂至特定的類別與方向
- 確立團隊共識
- 目標確立 KPI
- 為什麼不募資?
- 有反KPI:募資會回饋免費 Key,導致排不進 Steam 榜
- 決策
- 參考遊戲核心與客觀目標
- 用情緒關鍵字作決策
- 創作用民主做決定非常沒效率,要有人負責統籌做決定
- 步驟
- 檢查是否跟遊戲核心衝突
- 檢查是否跟KPI衝突
- 檢查是否與情緒安排衝突
- 都不衝突就給製作人決定
- 遊戲情緒
- 返校是敘事為主體的遊戲
- 分段落,定義主題、功能、情緒
- 製程設計
- 定義主題、功能性、情緒後,只知道故事的大方向
- 先確定玩法,再讓場景劇本配合玩法
- 關卡設計人員製作流程圖,團隊同步想法
- 製程並非一開始就確立,而是磨了半年才突然出現的製程
- 不同團隊與遊戲類型,會造就不同製程
- 社群經營
- 遊戲實做
- 製作中修改規格非常正常
- 擁抱變更,以最大自由度為主
- 製作時能分散的部分就分散,因為不知道什麼時候會修改
- 返校中每個場景是獨立的
- 每個場景中都有一個角色
- 每個立繪對話系統獨立製作
- 製作企畫編輯工具 (Scene, Inspector)
- 減少溝通成本,工作分散給企劃
- 編輯更直覺
- 加速實做內容
- 多國語言文字檔暴露
- Runtime Debug 工具
- 相關參考